Strach i nadzieja. Rok 1998 - jaki by│?    

 

Rok 1998 - jaki by│?
Gry role-playing -- Strategie czasu rzeczywistego -- Symulatory -- Gry inne
Gry sportowe -- Gry przygodowe -- Wy╢cigi -- Klasyczne strategie -- Gry FPS

 

Jaki by│ miniony rok dla komputerowej rozrywki? Na ╢wiecie dobry, jak zwykle. W Polsce - gorszy od poprzedniego. Przepa╢µ dziel▒ca nas od normalno╢ci pog│Ωbia siΩ. Alex Ucha±ski pr≤buje dokonaµ analizy wydarze±.

ªwiat - wielkie powroty

Najbardziej charakterystycznym wydarzeniem 1998 r. by│y pr≤by o┐ywienia wielkich tytu│≤w sprzed lat. Activision wyda│ grΩ Battlezone, poza tytu│em maj▒c▒ niewiele wsp≤lnego z pierwsz▒ FPP w historii, wydan▒ 18 lat wcze╢niej. Falcon 4.0, najbardziej op≤╝niona gra wszech czas≤w, kontynuuje liniΩ ultrarealistycznych symulator≤w F-16. Dune 2000 nie zmieni│a siΩ ani na jotΩ i okaza│a niewypa│em, jednym z najwiΩkszych rozczarowa± ubieg│ego roku.

Z kolei Montezuma's Revenge, choµ zrealizowana w tr≤jwymiarowym ╢rodowisku, zachowa│a grywalno╢µ i klimat platformowego hitu sprzed lat, a z Centipede zrobiono specyficzn▒ tr≤jwymiarow▒ strzelankΩ. King's Quest 8 zaskoczy│ graczy - okaza│o siΩ, ┐e ≤sma gra z serii najklasyczniejszych przygod≤wek nale┐y do gatunku action adventure i to z naciskiem na "action". Ciekawym przypadkiem jest Railroad Tycoon II - program zrealizowany przez zupe│nie nowego producenta, kt≤ry wykupi│ od MicroProse prawa do pierwszej czΩ╢ci gry.

Opisana tendencja nie jest niczym nadzwyczajnym - od jakiego╢ ju┐ czasu czΩ╢µ producent≤w "pogr▒┐a siΩ we wt≤rno╢ci" i koncentruje g│≤wnie na robieniu sequeli. A skoro tak, to wiadomo, ┐e lista wdziΩcznych temat≤w szybko siΩ wyczerpie, niekt≤rzy za╢ nie bΩd▒ mieli czego powtarzaµ. Trzeba wiΩc siΩgn▒µ g│Ωbiej - do legendarnych, historycznych produkcji. My╢lΩ, ┐e z czasem mo┐e siΩ upowszechniµ zw│aszcza przypadek Railroad Tycoon.

Drugie pod wzglΩdem wa┐no╢ci zjawisko to triumfalny powr≤t symulator≤w lotu. Ko±c≤wka roku przynios│a ich kilkana╢cie, z tak wybitnymi i oczekiwanymi tytu│ami, jak Falcon 4.0 oraz triada gier z okresu II wojny: Combat Flight Simulator, European Air War i WWII Fighters. Zbieg okoliczno╢ci, czy odwr≤cenie trendu? Chyba to drugie. Podobnie, choµ mo┐e nie w tak spektakularny spos≤b, powr≤ci│ gatunek wy╢cig≤w samochodowych i motocyklowych - zar≤wno w kategorii zrΩczno╢ciowej (Need for Speed III, Moto Racer 2, Test Drive 5), jak i symulacyjnej, g│≤wnie odtwarzanie wy╢cig≤w Formy│y 1, na czele z rewelacyjnymi F1 GP Simulation 2: Monaco i Grand Prix Legends.

Bardzo wa┐nym wydarzeniem by│o wydanie Unreala. To pierwsza gra, kt≤rej engine w spos≤b zasadniczy i bezdyskusyjny g≤ruje nad zastosowanym w produkcie id Software. Oczywi╢cie, firma id nadal sprawuje "rz▒d dusz" w ╢wiecie graczy, ale my╢lΩ, ┐e ju┐ zawsze bΩdzie czu│a gor▒cy oddech na plecach.

Kolejne wydarzenie to pr≤ba realizacji nietypowych gier z widokiem "oczami bohatera". Na pierwszy plan wysuwaj▒ siΩ tu Thief i Rainbow Six, mo┐na te┐ wspomnieµ nieudan▒ produkcjΩ - Man of War. Pojawia siΩ coraz wiΩksza liczba gier z grafik▒ 3D. W tym roku by│y to m.in. wybitne strategie (Myth 2, Warhammer: Dark Omen), a tak┐e klasyczne gry przygodowe (Grim Fandango) czy nawet role-playing (Final Fantasy VII, Return to Krondor).

Na koniec ostatnie wa┐ne wydarzenie: pojawi│ siΩ Fallout 2, powa┐na gra dla doros│ych. Oczywi╢cie nie pierwsza, ale my╢lΩ, ┐e powstanie bΩdziemy kiedy╢ uznawaµ za cezurΩ. Mam nadziejΩ, ┐e wiΩcej takich gier czeka nas w przysz│ym roku.

SprzΩt

Wydaje mi siΩ, ┐e najwiΩkszym hardware'owym prze│omem ubieg│ego roku by│o pojawienie siΩ (╢ci╢lej: upowszechnienie) technologii force feedback, pozwalaj▒cej czuµ drgania kontrolera. Wszelkie znaki na niebie i ziemi wskazuj▒, ┐e bΩdzie ona zyskiwaµ coraz wiΩksz▒ popularno╢µ, zar≤wno w joystickach, jak i kierownicach. W│a╢nie - kierownice staj▒ siΩ konieczno╢ci▒ dla mi│o╢nik≤w komputerowej jazdy.

Istotnym wydarzeniem by│o pojawienie siΩ akcelerator≤w 3D drugiej generacji, wyposa┐onych w 12 i wiΩcej MB RAM. Przy tym wydaje siΩ, ┐e 3Dfx nie zmonopolizuje rynku. Voodoo^2 to udana konstrukcja, Voodoo Banshee - tak┐e, mimo perypetii poprzedniego uk│adu Voodoo Rush. Jednak karty oparte na chipsetach RIVA TNT, Savage 3D czy nowych propozycjach firmy ATI i kilku innych - to gro╝na konkurencja. Trudno siΩ dziwiµ, ┐e producenci gier nie decyduj▒ siΩ na wydawanie tytu│≤w wy│▒cznie dla Voodoo i korzystaj▒ raczej z uniwersalnego interfejsu DirectX.

Rewolucja techniczna, jaka dokona│a siΩ w 1997 r. w dziedzinie grafiki, w roku 1998 objΩ│a r≤wnie┐ d╝wiΩk. Coraz wiΩcej gier wykorzystuje standardy Dolby Surround i pokrewne. W tej sytuacji ro╢nie popularno╢µ kart d╝wiΩkowych obs│uguj▒cych 4 g│o╢niki i zaawansowane efekty d╝wiΩku 3D, co zreszt▒ wydaje siΩ naturalne w dobie DVD. Co najwa┐niejsze - "przestrzenno╢µ" d╝wiΩku rzeczywi╢cie siΩ s│yszy!

Nie by│o natomiast zapowiadanej w grach rewolucji DVD, choµ oczywi╢cie pojawi│o siΩ kilka tytu│≤w (np. Wing Commander: Prophecy). My╢lΩ ┐e sza│ zacznie siΩ pod koniec przysz│ego roku. Dlaczego? Czytniki DVD taniej▒, a zreszt▒ coraz czΩ╢ciej montuj▒ je seryjnie producenci komputer≤w.

Na koniec o standardzie komputera AD 1998. U schy│ku roku by│ to Celeron (jak siΩ okazuje, znakomity procesor dla graczy) taktowany zegarem minimum 300 MHz, wyposa┐ony w 64 MB RAM (a najlepiej 128) i akcelerator drugiej generacji. P233 MMX z Voodoo, na kt≤rym piszΩ ten tekst, odchodzi w przesz│o╢µ.

Polska: w d≤│, do ziemi

Choµ na ╢wiecie bran┐a komputerowej rozrywki zanotowa│a w roku 1998 wzrost 30% - polski rynek zmniejszy│ siΩ. Dzia│o siΩ tak za spraw▒ rozpasanego piractwa, ╝le i nieudolnie zwalczanego - c≤┐ wiΩcej mo┐na o tym pisaµ?! Na rynku nie pojawi│a siΩ ┐adna nowa firma dystrybucyjna. Podobnie jest z producentami gier. Ci starzy nie zanotowali rozwoju, w najlepszym razie utrzymali ubieg│oroczne wyniki.

Dystrubutorzy prowadzili beznadziejn▒ walkΩ z piratami, tak┐e ze sob▒ stawali w konkurencyjne szranki. Dzia│ania firmy TopWare spowodowa│y ruchy cen na rynku. Wszystkie firmy wprowadzi│y w│asne linie gier bud┐etowych. Najefektowniejsza by│a chyba Zielona Seria IPS (po 20 z│otych sprzedawano miΩdzy innymi Syndicate czy UltimΩ 8), a najbardziej obni┐y│ ceny CD Projekt, sprzedaj▒c za 14,99 Nowego Teenagenta CD. Gry bud┐etowe ciesz▒ siΩ spor▒ popularno╢ci▒ i, jak m≤wi▒ sami dystrybutorzy, pod wzglΩdem liczby sprzedanych pude│ek z grami rok 1998 by│ lepszy od poprzedniego. Co z tego, skoro nominalna warto╢µ sprzeda┐y zmala│a.

Jednocze╢nie rozpoczΩ│y siΩ eksperymenty z oferowaniem nowych gier po niskich cenach. IPS wyda│ Refluxa za 59 z│otych, co sko±czy│o siΩ spektakularn▒ klap▒. W jego ╢lady poszed│ MarkSoft, publikuj▒c Vangers - r≤wnie┐ z niezbyt rewelacyjnymi wynikami. L.E.M. efektownie zako±czy│ rok, sprzedaj▒c nowe gry firmy UBI Soft (na przyk│ad znakomite Monaco) za 99 z│otych. CD Projekt popisa│ siΩ najwiΩkszym wed│ug mnie marketingowym sukcesem 1998 roku, wydaj▒c za 69 z│otych grΩ Hopkins FBI. Wszak ta dobrze spolszczona i znakomicie wypromowana przygod≤wka zalicza siΩ w ╢wiecie do kategorii shareware. Nie widzia│em jej na ┐adnych pokazach czy targach, nie czyta│em ┐adnej recenzji w zachodniej prasie. A u nas by│ to hit z udzia│em Janusza Gajosa, Piotra Fronczewskiego i Rados│awa Pazury.

W roku tak z│ym nie mog│o siΩ pojawiµ wiele zlokalizowanych produkt≤w. Poza gr▒ Hopkins na czo│o wysuwa siΩ Populous: The Beginning, kt≤ry ma zapocz▒tkowaµ tradycjΩ wydawania gier Electronic Arts po polsku. Nie╝le wypad│a lokalizacja Anno 1602. Udany by│by r≤wnie┐ przek│ad Settlers III, gdyby Blue Byte nie zdecydowa│a siΩ w ostatniej chwili na wyrzucenie z gry g│os≤w Osadnik≤w (gdy CD Projekt mia│ ju┐ przygotowane 200 MB!). Zreszt▒ gra jest tylko czΩ╢ciowo spolszczona.

Stan rynku odbi│ siΩ te┐ na imprezach targowych. Jedyne polskie targi gier z prawdziwego zdarzenia, Gambleriada, wypad│y wiosn▒ s│abo, jesieni▒ lepiej, ale na pewno nie dor≤wna│y edycjom sprzed roku czy nawet 2 lat. Pojawi│y siΩ natomiast kameralne imprezy o charakterze festyn≤w, np. Mistorzostwa Polski w Grach Komputerowych i Resetmania.

Czy da siΩ znale╝µ jakie╢ optymistyczne akcenty? Na pewno tak. Po pierwsze, ┐ywio│owo rozwija siΩ polska spo│eczno╢µ graczy w Internecie. Opr≤cz fenomenu (chyba mo┐na to tak nazwaµ) Quake'a, mamy silne ekipy mi│o╢nik≤w Diablo, StarCrafta, Ultimy Online, strategii, symulator≤w, wy╢cig≤w, RPG, a tak┐e klasycznych gier. Powsta│o kilka nie zwi▒zanych z ┐adnymi czasopismami internetowych serwis≤w o grach (najlepszy wydaje siΩ Valhalla). Coraz wiΩcej ciekawych rzeczy mo┐na znale╝µ w polskim Internecie, coraz mniej informacji trzeba szukaµ za granic▒.

To samo dotyczy gralni. W Polsce jest ju┐ ponad 40 lokali, gdzie na mocnych maszynach mo┐na pograµ w sieci z kolegami, i liczba ta stale ro╢nie. Szkoda tylko, ┐e stan prawny u┐ytkowania gier przez firmy prowadz▒ce gralnie jest niejasny (teoretycznie mo┐na u┐ywaµ tylko gier, kt≤re siΩ samemu przyniesie). Szkoda - my╢lΩ, ┐e przyznanie specjalnych licencji nie wyrz▒dzi│oby rynkowi ┐adnej szkody. Wprost przeciwnie! Zw│aszcza ┐e dokonania firmy Sony Poland na rynku konsolowym (kt≤rym siΩ w tym tek╢cie nie zajmujΩ) udowodni│y, ┐e istniej▒ dobre sposoby na wypo┐yczanie gier.

W 1998 roku popisali siΩ polscy producenci gier. Metropolis wyda│ popularnego Refluxa (znanego na ╢wiecie jako Robo Rumble) oraz przygod≤wkΩ Ksi▒┐Ω i Tch≤rz, kt≤rej sprzeda┐ idzie w Polsce znakomicie. Leryx LongSoft uraczy│ nas Clashem, LK Avalon - Reahem, pierwsz▒ polsk▒ gr▒ (i jedn▒ z pierwszych na ╢wiecie) wydan▒ na DVD. Du┐o zamieszania na rynku narobi│ Py│, pierwszy polski FFP nie odstaj▒cy od ╢wiatowych standard≤w, w przeciwie±stwie do przereklamowanego Targeta wydanego przez firmΩ User. Sporo (i z r≤┐nym efektem) wyda│a firma TopWare, ale trudno okre╢liµ, kt≤re jej produkty mo┐na uznaµ za polskie i w jakim stopniu. Jednak optymizm w ocenie dokona± producent≤w nie powinien przes│aniaµ faktu, ┐e tworzone s▒ gry g│≤wnie z my╢l▒ o sprzeda┐y na Zachodzie. Nie jest wykluczone, ┐e niekt≤re z obecnych projekt≤w nawet nie zostan▒ wydane w polskiej wersji.

Na koniec rynek prasowy: tu widaµ "ruch w interesie" i tendencjΩ wzrostow▒, przynajmniej w liczbie tytu│≤w. Pojawi│y siΩ nowe pisma: I/O i PC Games CD. Reset do│▒czy│ do swojego comiesiΩcznego wydania CD-ROM, Gambler doda│ drugi CD i zrezygnowa│ z bezkr▒┐kowej mutacji. ªwiat Gier Komputerowych zmieni│ pod koniec roku wydawcΩ i tak┐e zapowiedzia│ wersjΩ CD. Szerokim echem odbi│y siΩ kadrowe ruchy w redakcji Secret Service, gdzie nie pozosta│ prawie nikt ze starego zespo│u. Nie prze┐y│ ┐aden z telewizyjnych program≤w o grach i trudno siΩ temu dziwiµ - wszystkie utrzymywa│y siΩ z reklam, a ka┐dy rynek broni siΩ przed kryzysem, zaczynaj▒c od ciΩµ w bud┐etach reklamowych.

Taki jest bilans ubieg│ego roku. W 1999 rok wchodzΩ z nadziej▒, ale i niepokojem. Z jednej strony trzeba wierzyµ, ┐e producenci gier nie pozwol▒ nam siΩ nudziµ. Ka┐dy rok w bran┐y tak szybko zmieniaj▒cej siΩ jak nasza jest ciekawy, ka┐dy obfituje w niespodzianki. Z drugiej jednak strony - dla legalnego polskiego rynku gier zacz▒│ siΩ prawdopodobnie najgorszy rok w historii. Rok, kt≤rego, obawiam siΩ, niekt≤rzy nie przetrwaj▒. Obym okaza│ siΩ z│ym prorokiem. Bardzo z│ym.

Alex

Tekst z "Gamblera" nr 03/99.

 

  Rok 1998 - jaki by│?
Montezuma's Return. Kiedy bohaterowi krΩci siΩ w g│owie, rzeczywi╢cie mo┐na siΩ ╝le poczuµ.

Rok 1998 - jaki by│?
Test Drive 5. Nie╝le, ale od tej serii oczekiwali╢my, ┐e bΩdzie czym╢ wiΩcej ni┐ zaledwie poprawnym konkurentem Need for Speed.

Rok 1998 - jaki by│?
Thief: The Dark Project. Choµ l╢ni obna┐ony miecz, walka jest ostateczno╢ci▒. Jedna z najbardziej oryginalnych produkcji ubieg│ego roku.

Rok 1998 - jaki by│?
Wing Commander: Prophecy. Chocia┐ Mark Hamill wyst▒pi│ w roli drugoplanowej, a ca│o╢µ zrealizowa│a nowa ekipa, gra godnie kontynuuje tradycjΩ przodk≤w.

Rok 1998 - jaki by│?
Hopkins FBI. Marketingowy sukces. Na Zachodzie gra w zasadzie "nie istnieje", u nas - kr≤luje na listach przeboj≤w.

Rok 1998 - jaki by│?
Anno 1602. Wojna mia│a byµ trudnym do ud╝wigniΩcia ciΩ┐arem. Zapowiedzi nie by│y w│a╢ciwie przesadzone - podczas wojny gospodarka popada w ruinΩ, bo nie mamy kiedy siΩ ni▒ zaj▒µ.

Rok 1998 - jaki by│?
Reflux. Interesuj▒cy RTS z fenomenaln▒ grafik▒. Jako pierwsza na rynku (╢wiatowym!) gra tego gatunku wykorzystuje w tw≤rczy spos≤b dopalacze 3D.

Rok 1998 - jaki by│?
Ksi▒┐Ω i Tch≤rz. Wspania│a grafika i nienaganny scenariusz znanego (zw│aszcza Czytelnikom Gamblera ;-) pisarza fantasy, Jacka Piekary.

 

Najwy┐sze oceny roku

Zabawmy siΩ teraz i zobaczmy, jakie gry najwy┐ej ocenili recenzenci Gamblera. Wyznacznikiem bΩd▒ tylko procentowe oceny zawarte w ramkach. (jp)

Ocena og≤lna:
1. Curse of the Monkey Island - 98%
2. Unreal - 96%
3. Heavy Gear - 95%
Might & Magic VI - 95%

Najlepsza grafika:
1. Unreal - 99%
2. Warhammer: Dark Omen - 98%
The Curse of Monkey Island - 98%
3. Flight Unlimited 2 - 96%
Joint Strike Fighter - 96%

Najlepszy d╝wiΩk:
1. Unreal - 99%
2. Interstate '76 - 98%
Curse of the Monkey Island - 98%
3. SEGA TCC - 97%

Gdyby gry mo┐na by│o krzy┐owaµ, otrzymaliby╢my idea│:

Tytu│: Unreal Curse of Unreal
Gatunek: Action Adventure
Og≤│em: 98%
Grafika: 99%
D╝wiΩk: 99%

 

Rozczarowanie roku

Ten niechlubny tytu│ nale┐y siΩ grze Tomb Raider III. Przygody s│ynnej Lary Croft okaza│y siΩ tym razem niewypa│em. Po pierwsze - gra wykorzystuje niemal nie zmieniony (maj▒cy prawie 3 lata) engine, a po drugie - brakuje jej atmosfery. C≤┐ to bowiem za pomys│, aby LarΩ - ┐e±ski odpowiednik doktora Jonesa, badaczkΩ staro┐ytnych ruin - wysy│aµ do futurystycznych baz Strefy 51 czy londy±skiego metra? Poza tym TR III za bardzo zbli┐a siΩ do gry zrΩczno╢ciowej, gracz musi siΩ skupiµ na precyzyjnym wykonywaniu skok≤w, a nie na my╢leniu. Zdaniem ZooltaRa gra, kt≤ra mia│a sprawiaµ przyjemno╢µ, jest tylko frustruj▒ca i nudna.

 

 
 
Image4.gif (976 bytes)
Copyright 1997-99 Wydawnictwo LUPUS.