Rok 1998 - jaki by│?
Gry role-playing -- Strategie czasu
rzeczywistego -- Symulatory -- Gry
inne
Gry sportowe -- Gry przygodowe -- Wy╢cigi -- Klasyczne strategie -- Gry FPS
Jaki by│ miniony rok dla komputerowej rozrywki? Na ╢wiecie
dobry, jak zwykle. W Polsce - gorszy od poprzedniego. Przepa╢µ dziel▒ca nas od
normalno╢ci pog│Ωbia siΩ. Alex Ucha±ski pr≤buje dokonaµ analizy wydarze±.
ªwiat - wielkie powroty
Najbardziej charakterystycznym wydarzeniem 1998 r. by│y pr≤by o┐ywienia wielkich
tytu│≤w sprzed lat. Activision wyda│ grΩ Battlezone, poza tytu│em maj▒c▒ niewiele
wsp≤lnego z pierwsz▒ FPP w historii, wydan▒ 18 lat wcze╢niej. Falcon 4.0, najbardziej
op≤╝niona gra wszech czas≤w, kontynuuje liniΩ ultrarealistycznych symulator≤w F-16.
Dune 2000 nie zmieni│a siΩ ani na jotΩ i okaza│a niewypa│em, jednym z najwiΩkszych
rozczarowa± ubieg│ego roku.
Z kolei Montezuma's Revenge, choµ zrealizowana w tr≤jwymiarowym ╢rodowisku, zachowa│a
grywalno╢µ i klimat platformowego hitu sprzed lat, a z Centipede zrobiono specyficzn▒
tr≤jwymiarow▒ strzelankΩ. King's Quest 8 zaskoczy│ graczy - okaza│o siΩ, ┐e ≤sma
gra z serii najklasyczniejszych przygod≤wek nale┐y do gatunku action adventure i to z
naciskiem na "action". Ciekawym przypadkiem jest Railroad Tycoon II - program
zrealizowany przez zupe│nie nowego producenta, kt≤ry wykupi│ od MicroProse prawa do
pierwszej czΩ╢ci gry.
Opisana tendencja nie jest niczym nadzwyczajnym - od jakiego╢ ju┐ czasu czΩ╢µ
producent≤w "pogr▒┐a siΩ we wt≤rno╢ci" i koncentruje g│≤wnie na robieniu
sequeli. A skoro tak, to wiadomo, ┐e lista wdziΩcznych temat≤w szybko siΩ wyczerpie,
niekt≤rzy za╢ nie bΩd▒ mieli czego powtarzaµ. Trzeba wiΩc siΩgn▒µ g│Ωbiej - do
legendarnych, historycznych produkcji. My╢lΩ, ┐e z czasem mo┐e siΩ upowszechniµ
zw│aszcza przypadek Railroad Tycoon.
Drugie pod wzglΩdem wa┐no╢ci zjawisko to triumfalny powr≤t symulator≤w lotu.
Ko±c≤wka roku przynios│a ich kilkana╢cie, z tak wybitnymi i oczekiwanymi tytu│ami,
jak Falcon 4.0 oraz triada gier z okresu II wojny: Combat Flight Simulator, European Air
War i WWII Fighters. Zbieg okoliczno╢ci, czy odwr≤cenie trendu? Chyba to drugie.
Podobnie, choµ mo┐e nie w tak spektakularny spos≤b, powr≤ci│ gatunek wy╢cig≤w
samochodowych i motocyklowych - zar≤wno w kategorii zrΩczno╢ciowej (Need for Speed III,
Moto Racer 2, Test Drive 5), jak i symulacyjnej, g│≤wnie odtwarzanie wy╢cig≤w Formy│y
1, na czele z rewelacyjnymi F1 GP Simulation 2: Monaco i Grand Prix Legends.
Bardzo wa┐nym wydarzeniem by│o wydanie Unreala. To pierwsza gra, kt≤rej engine w
spos≤b zasadniczy i bezdyskusyjny g≤ruje nad zastosowanym w produkcie id Software.
Oczywi╢cie, firma id nadal sprawuje "rz▒d dusz" w ╢wiecie graczy, ale
my╢lΩ, ┐e ju┐ zawsze bΩdzie czu│a gor▒cy oddech na plecach.
Kolejne wydarzenie to pr≤ba realizacji nietypowych gier z widokiem "oczami
bohatera". Na pierwszy plan wysuwaj▒ siΩ tu Thief i Rainbow Six, mo┐na te┐
wspomnieµ nieudan▒ produkcjΩ - Man of War. Pojawia siΩ coraz wiΩksza liczba gier z
grafik▒ 3D. W tym roku by│y to m.in. wybitne strategie (Myth 2, Warhammer: Dark Omen), a
tak┐e klasyczne gry przygodowe (Grim Fandango) czy nawet role-playing (Final Fantasy VII,
Return to Krondor).
Na koniec ostatnie wa┐ne wydarzenie: pojawi│ siΩ Fallout 2, powa┐na gra dla
doros│ych. Oczywi╢cie nie pierwsza, ale my╢lΩ, ┐e powstanie bΩdziemy kiedy╢
uznawaµ za cezurΩ. Mam nadziejΩ, ┐e wiΩcej takich gier czeka nas w przysz│ym roku.
SprzΩt
Wydaje mi siΩ, ┐e najwiΩkszym hardware'owym prze│omem ubieg│ego roku by│o pojawienie
siΩ (╢ci╢lej: upowszechnienie) technologii force feedback, pozwalaj▒cej czuµ drgania
kontrolera. Wszelkie znaki na niebie i ziemi wskazuj▒, ┐e bΩdzie ona zyskiwaµ coraz
wiΩksz▒ popularno╢µ, zar≤wno w joystickach, jak i kierownicach. W│a╢nie -
kierownice staj▒ siΩ konieczno╢ci▒ dla mi│o╢nik≤w komputerowej jazdy.
Istotnym wydarzeniem by│o pojawienie siΩ akcelerator≤w 3D drugiej generacji,
wyposa┐onych w 12 i wiΩcej MB RAM. Przy tym wydaje siΩ, ┐e 3Dfx nie zmonopolizuje
rynku. Voodoo^2 to udana konstrukcja, Voodoo Banshee - tak┐e, mimo perypetii poprzedniego
uk│adu Voodoo Rush. Jednak karty oparte na chipsetach RIVA TNT, Savage 3D czy nowych
propozycjach firmy ATI i kilku innych - to gro╝na konkurencja. Trudno siΩ dziwiµ, ┐e
producenci gier nie decyduj▒ siΩ na wydawanie tytu│≤w wy│▒cznie dla Voodoo i
korzystaj▒ raczej z uniwersalnego interfejsu DirectX.
Rewolucja techniczna, jaka dokona│a siΩ w 1997 r. w dziedzinie grafiki, w roku 1998
objΩ│a r≤wnie┐ d╝wiΩk. Coraz wiΩcej gier wykorzystuje standardy Dolby Surround i
pokrewne. W tej sytuacji ro╢nie popularno╢µ kart d╝wiΩkowych obs│uguj▒cych 4
g│o╢niki i zaawansowane efekty d╝wiΩku 3D, co zreszt▒ wydaje siΩ naturalne w dobie
DVD. Co najwa┐niejsze - "przestrzenno╢µ" d╝wiΩku rzeczywi╢cie siΩ
s│yszy!
Nie by│o natomiast zapowiadanej w grach rewolucji DVD, choµ oczywi╢cie pojawi│o siΩ
kilka tytu│≤w (np. Wing Commander: Prophecy). My╢lΩ ┐e sza│ zacznie siΩ pod koniec
przysz│ego roku. Dlaczego? Czytniki DVD taniej▒, a zreszt▒ coraz czΩ╢ciej montuj▒ je
seryjnie producenci komputer≤w.
Na koniec o standardzie komputera AD 1998. U schy│ku roku by│ to Celeron (jak siΩ
okazuje, znakomity procesor dla graczy) taktowany zegarem minimum 300 MHz, wyposa┐ony w
64 MB RAM (a najlepiej 128) i akcelerator drugiej generacji. P233 MMX z Voodoo, na kt≤rym
piszΩ ten tekst, odchodzi w przesz│o╢µ.
Polska: w d≤│, do ziemi
Choµ na ╢wiecie bran┐a komputerowej rozrywki zanotowa│a w roku 1998 wzrost 30% -
polski rynek zmniejszy│ siΩ. Dzia│o siΩ tak za spraw▒ rozpasanego piractwa, ╝le i
nieudolnie zwalczanego - c≤┐ wiΩcej mo┐na o tym pisaµ?! Na rynku nie pojawi│a siΩ
┐adna nowa firma dystrybucyjna. Podobnie jest z producentami gier. Ci starzy nie
zanotowali rozwoju, w najlepszym razie utrzymali ubieg│oroczne wyniki.
Dystrubutorzy prowadzili beznadziejn▒ walkΩ z piratami, tak┐e ze sob▒ stawali w
konkurencyjne szranki. Dzia│ania firmy TopWare spowodowa│y ruchy cen na rynku. Wszystkie
firmy wprowadzi│y w│asne linie gier bud┐etowych. Najefektowniejsza by│a chyba Zielona
Seria IPS (po 20 z│otych sprzedawano miΩdzy innymi Syndicate czy UltimΩ 8), a
najbardziej obni┐y│ ceny CD Projekt, sprzedaj▒c za 14,99 Nowego Teenagenta CD. Gry
bud┐etowe ciesz▒ siΩ spor▒ popularno╢ci▒ i, jak m≤wi▒ sami dystrybutorzy, pod
wzglΩdem liczby sprzedanych pude│ek z grami rok 1998 by│ lepszy od poprzedniego. Co z
tego, skoro nominalna warto╢µ sprzeda┐y zmala│a.
Jednocze╢nie rozpoczΩ│y siΩ eksperymenty z oferowaniem nowych gier po niskich cenach.
IPS wyda│ Refluxa za 59 z│otych, co sko±czy│o siΩ spektakularn▒ klap▒. W jego
╢lady poszed│ MarkSoft, publikuj▒c Vangers - r≤wnie┐ z niezbyt rewelacyjnymi
wynikami. L.E.M. efektownie zako±czy│ rok, sprzedaj▒c nowe gry firmy UBI Soft (na
przyk│ad znakomite Monaco) za 99 z│otych. CD Projekt popisa│ siΩ najwiΩkszym wed│ug
mnie marketingowym sukcesem 1998 roku, wydaj▒c za 69 z│otych grΩ Hopkins FBI. Wszak ta
dobrze spolszczona i znakomicie wypromowana przygod≤wka zalicza siΩ w ╢wiecie do
kategorii shareware. Nie widzia│em jej na ┐adnych pokazach czy targach, nie czyta│em
┐adnej recenzji w zachodniej prasie. A u nas by│ to hit z udzia│em Janusza Gajosa,
Piotra Fronczewskiego i Rados│awa Pazury.
W roku tak z│ym nie mog│o siΩ pojawiµ wiele zlokalizowanych produkt≤w. Poza gr▒
Hopkins na czo│o wysuwa siΩ Populous: The Beginning, kt≤ry ma zapocz▒tkowaµ tradycjΩ
wydawania gier Electronic Arts po polsku. Nie╝le wypad│a lokalizacja Anno 1602. Udany
by│by r≤wnie┐ przek│ad Settlers III, gdyby Blue Byte nie zdecydowa│a siΩ w ostatniej
chwili na wyrzucenie z gry g│os≤w Osadnik≤w (gdy CD Projekt mia│ ju┐ przygotowane 200
MB!). Zreszt▒ gra jest tylko czΩ╢ciowo spolszczona.
Stan rynku odbi│ siΩ te┐ na imprezach targowych. Jedyne polskie targi gier z
prawdziwego zdarzenia, Gambleriada, wypad│y wiosn▒ s│abo, jesieni▒ lepiej, ale na
pewno nie dor≤wna│y edycjom sprzed roku czy nawet 2 lat. Pojawi│y siΩ natomiast
kameralne imprezy o charakterze festyn≤w, np. Mistorzostwa Polski w Grach Komputerowych i
Resetmania.
Czy da siΩ znale╝µ jakie╢ optymistyczne akcenty? Na pewno tak. Po pierwsze,
┐ywio│owo rozwija siΩ polska spo│eczno╢µ graczy w Internecie. Opr≤cz fenomenu
(chyba mo┐na to tak nazwaµ) Quake'a, mamy silne ekipy mi│o╢nik≤w Diablo, StarCrafta,
Ultimy Online, strategii, symulator≤w, wy╢cig≤w, RPG, a tak┐e klasycznych gier.
Powsta│o kilka nie zwi▒zanych z ┐adnymi czasopismami internetowych serwis≤w o grach
(najlepszy wydaje siΩ Valhalla). Coraz wiΩcej ciekawych rzeczy mo┐na znale╝µ w
polskim Internecie, coraz mniej informacji trzeba szukaµ za granic▒.
To samo dotyczy gralni. W Polsce jest ju┐ ponad 40 lokali, gdzie na mocnych maszynach
mo┐na pograµ w sieci z kolegami, i liczba ta stale ro╢nie. Szkoda tylko, ┐e stan
prawny u┐ytkowania gier przez firmy prowadz▒ce gralnie jest niejasny (teoretycznie
mo┐na u┐ywaµ tylko gier, kt≤re siΩ samemu przyniesie). Szkoda - my╢lΩ, ┐e
przyznanie specjalnych licencji nie wyrz▒dzi│oby rynkowi ┐adnej szkody. Wprost
przeciwnie! Zw│aszcza ┐e dokonania firmy Sony Poland na rynku konsolowym (kt≤rym siΩ w
tym tek╢cie nie zajmujΩ) udowodni│y, ┐e istniej▒ dobre sposoby na wypo┐yczanie gier.
W 1998 roku popisali siΩ polscy producenci gier. Metropolis wyda│ popularnego Refluxa
(znanego na ╢wiecie jako Robo Rumble) oraz przygod≤wkΩ Ksi▒┐Ω i Tch≤rz, kt≤rej
sprzeda┐ idzie w Polsce znakomicie. Leryx LongSoft uraczy│ nas Clashem, LK Avalon -
Reahem, pierwsz▒ polsk▒ gr▒ (i jedn▒ z pierwszych na ╢wiecie) wydan▒ na DVD. Du┐o
zamieszania na rynku narobi│ Py│, pierwszy polski FFP nie odstaj▒cy od ╢wiatowych
standard≤w, w przeciwie±stwie do przereklamowanego Targeta wydanego przez firmΩ User.
Sporo (i z r≤┐nym efektem) wyda│a firma TopWare, ale trudno okre╢liµ, kt≤re jej
produkty mo┐na uznaµ za polskie i w jakim stopniu. Jednak optymizm w ocenie dokona±
producent≤w nie powinien przes│aniaµ faktu, ┐e tworzone s▒ gry g│≤wnie z my╢l▒ o
sprzeda┐y na Zachodzie. Nie jest wykluczone, ┐e niekt≤re z obecnych projekt≤w nawet
nie zostan▒ wydane w polskiej wersji.
Na koniec rynek prasowy: tu widaµ "ruch w interesie" i tendencjΩ wzrostow▒,
przynajmniej w liczbie tytu│≤w. Pojawi│y siΩ nowe pisma: I/O i PC Games CD. Reset
do│▒czy│ do swojego comiesiΩcznego wydania CD-ROM, Gambler doda│ drugi CD i
zrezygnowa│ z bezkr▒┐kowej mutacji. ªwiat Gier Komputerowych zmieni│ pod koniec roku
wydawcΩ i tak┐e zapowiedzia│ wersjΩ CD. Szerokim echem odbi│y siΩ kadrowe ruchy w
redakcji Secret Service, gdzie nie pozosta│ prawie nikt ze starego zespo│u. Nie
prze┐y│ ┐aden z telewizyjnych program≤w o grach i trudno siΩ temu dziwiµ - wszystkie
utrzymywa│y siΩ z reklam, a ka┐dy rynek broni siΩ przed kryzysem, zaczynaj▒c od
ciΩµ w bud┐etach reklamowych.
Taki jest bilans ubieg│ego roku. W 1999 rok wchodzΩ z nadziej▒, ale i niepokojem. Z
jednej strony trzeba wierzyµ, ┐e producenci gier nie pozwol▒ nam siΩ nudziµ. Ka┐dy
rok w bran┐y tak szybko zmieniaj▒cej siΩ jak nasza jest ciekawy, ka┐dy obfituje w
niespodzianki. Z drugiej jednak strony - dla legalnego polskiego rynku gier zacz▒│ siΩ
prawdopodobnie najgorszy rok w historii. Rok, kt≤rego, obawiam siΩ, niekt≤rzy nie
przetrwaj▒. Obym okaza│ siΩ z│ym prorokiem. Bardzo z│ym.
Alex
Tekst z "Gamblera" nr 03/99.
|
|
![Rok 1998 - jaki by│?](/file/22567/GAMBLERCD29A.BIN/Offline/Gambler Online/publicys/9903/images/1998_01m.jpg)
Montezuma's Return. Kiedy bohaterowi krΩci siΩ w
g│owie, rzeczywi╢cie mo┐na siΩ ╝le poczuµ. ![Rok 1998 - jaki by│?](/file/22567/GAMBLERCD29A.BIN/Offline/Gambler Online/publicys/9903/images/1998_02m.jpg)
Test Drive 5. Nie╝le, ale od tej serii
oczekiwali╢my, ┐e bΩdzie czym╢ wiΩcej ni┐ zaledwie poprawnym konkurentem Need for
Speed.
![Rok 1998 - jaki by│?](/file/22567/GAMBLERCD29A.BIN/Offline/Gambler Online/publicys/9903/images/1998_03m.jpg)
Thief: The Dark Project. Choµ l╢ni obna┐ony
miecz, walka jest ostateczno╢ci▒. Jedna z najbardziej oryginalnych produkcji ubieg│ego
roku.
![Rok 1998 - jaki by│?](/file/22567/GAMBLERCD29A.BIN/Offline/Gambler Online/publicys/9903/images/1998_04m.jpg)
Wing Commander: Prophecy. Chocia┐ Mark Hamill
wyst▒pi│ w roli drugoplanowej, a ca│o╢µ zrealizowa│a nowa ekipa, gra godnie
kontynuuje tradycjΩ przodk≤w.
![Rok 1998 - jaki by│?](/file/22567/GAMBLERCD29A.BIN/Offline/Gambler Online/publicys/9903/images/1998_05m.jpg)
Hopkins FBI. Marketingowy sukces. Na Zachodzie gra
w zasadzie "nie istnieje", u nas - kr≤luje na listach przeboj≤w.
![Rok 1998 - jaki by│?](/file/22567/GAMBLERCD29A.BIN/Offline/Gambler Online/publicys/9903/images/1998_06m.jpg)
Anno 1602. Wojna mia│a byµ trudnym do
ud╝wigniΩcia ciΩ┐arem. Zapowiedzi nie by│y w│a╢ciwie przesadzone - podczas wojny
gospodarka popada w ruinΩ, bo nie mamy kiedy siΩ ni▒ zaj▒µ.
![Rok 1998 - jaki by│?](/file/22567/GAMBLERCD29A.BIN/Offline/Gambler Online/publicys/9903/images/1998_07m.jpg)
Reflux. Interesuj▒cy RTS z fenomenaln▒ grafik▒.
Jako pierwsza na rynku (╢wiatowym!) gra tego gatunku wykorzystuje w tw≤rczy spos≤b
dopalacze 3D.
![Rok 1998 - jaki by│?](/file/22567/GAMBLERCD29A.BIN/Offline/Gambler Online/publicys/9903/images/1998_08m.jpg)
Ksi▒┐Ω i Tch≤rz. Wspania│a grafika i
nienaganny scenariusz znanego (zw│aszcza Czytelnikom Gamblera ;-) pisarza fantasy, Jacka
Piekary.
Najwy┐sze oceny roku
Zabawmy siΩ teraz i zobaczmy, jakie gry najwy┐ej
ocenili recenzenci Gamblera. Wyznacznikiem bΩd▒ tylko procentowe oceny zawarte w
ramkach. (jp)
Ocena og≤lna:
1. Curse of the Monkey Island - 98%
2. Unreal - 96%
3. Heavy Gear - 95%
Might & Magic VI - 95%
Najlepsza grafika:
1. Unreal - 99%
2. Warhammer: Dark Omen - 98%
The Curse of Monkey Island - 98%
3. Flight Unlimited 2 - 96%
Joint Strike Fighter - 96%
Najlepszy d╝wiΩk:
1. Unreal - 99%
2. Interstate '76 - 98%
Curse of the Monkey Island - 98%
3. SEGA TCC - 97%
Gdyby gry mo┐na by│o krzy┐owaµ, otrzymaliby╢my idea│:
Tytu│: Unreal Curse of Unreal
Gatunek: Action Adventure
Og≤│em: 98%
Grafika: 99%
D╝wiΩk: 99%
Rozczarowanie roku
Ten niechlubny tytu│ nale┐y siΩ grze Tomb Raider III. Przygody s│ynnej Lary Croft
okaza│y siΩ tym razem niewypa│em. Po pierwsze - gra wykorzystuje niemal nie zmieniony
(maj▒cy prawie 3 lata) engine, a po drugie - brakuje jej atmosfery. C≤┐ to bowiem za
pomys│, aby LarΩ - ┐e±ski odpowiednik doktora Jonesa, badaczkΩ staro┐ytnych ruin -
wysy│aµ do futurystycznych baz Strefy 51 czy londy±skiego metra? Poza tym TR III za
bardzo zbli┐a siΩ do gry zrΩczno╢ciowej, gracz musi siΩ skupiµ na precyzyjnym
wykonywaniu skok≤w, a nie na my╢leniu. Zdaniem ZooltaRa gra, kt≤ra mia│a sprawiaµ
przyjemno╢µ, jest tylko frustruj▒ca i nudna.
|
|